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Si eres fan de Dave the Diver, este 2025 te trae una mala noticia

Si has aterrizado de Marte ahora mismo, es seguro que hará falta decirte qué es eso de Dave the Diver. Y tenemos que contarte que es uno de esos juegos revelación que nos dejó el convulso año 2023, con sus Starfield, Baldur’s Gate 3, Diablo 4, Zelda: Tears of the Kingdom y que, a pesar de todo ese arsenal de grandes sagas, fue capaz de abrirse camino y transformarse en uno de los mayores éxitos de aquel tiempo. Cosa que tiene mucho, pero que mucho mérito.

A partir de ese primer lanzamiento en PC sobre todo, fue capaz de ir colonizando nuevas plataformas dentro del mundo de las consolas, llegando a Nintendo Switch y PS5. Encima lo hizo presumiendo ya de éxito y prometiendo contenido extra que ha ido llegando de aquella manera. Especialmente maravilloso es ese DLC con Godzilla en sus tripas, que es una de las cosas que más hemos disfrutado dentro de Dave the Diver en los últimos tiempos.

2025 nos tenía preparada una sorpresa en Dave the Diver

Pero claro, en 2025 se cumplen dos años de su lanzamiento y todos teníamos claro que el último DLC anunciado, ese que llevaría a Dave nada más y nada menos que a la jungla, saldría a la venta sin mayores problemas. “Finales” de año llegó a decir Mintrocket pero resulta que no. Que de lo dicho no hay nada y las últimas informaciones apuntan a que la cosa se podría llevarnos hasta 2026, sin que hayan especificado si será a principios, mediados o finales.

De lo que no hay duda es de que es un jarro de agua fría para los jugadores, que esperaban esta expansión con muchas ganas porque supone ver a Dave en un entorno completamente nuevo que está por ver cómo afectará a la historia y la jugabilidad. Al fin y al cabo, los otros contenidos extra que teníamos del juego no apuntaban a tener tanta profundidad argumental y de misiones y opciones de juego como este de Dave in the Jungle.

  • Por lo demás, en este vídeo que celebra los dos años de Dave the Diver se deja claro que el juego no está muerto. Para nada. Para empezar, aquellos que se perdieran el DLC de Godzilla deben saber que está de vuelta, que es completamente gratis y que podremos canjearlo en cualquier plataforma para la que tengamos el juego. Eso sí, estará disponible por un tiempo y aunque no necesitas correr para hacerte con él, intenta que no se te olvide porque tienes hasta finales de 2026.

    Pero hay dos noticias más: Dave the Diver llega a Epic Games Store, donde no había salido todavía, y según ha anunciado Mintrocket el propio Dave the Diver va a contar con un parche de mejora dentro de Switch 2. Que ya os avanzamos que poco se puede mejorar, por el estilo gráfico y por lo bien que ya funcionaba en la consola original. Aunque si por el camino ganamos algún tipo de añadido más, tanto gráfico como de concepto, pues mejor que mejor. ¿No os parece?

  • Valve abandona la fabricación de la Steam Deck LCD: adiós al modelo más barato

    En los últimos meses, hemos visto como Valve ha aplicado diferentes descuentos a la Steam Deck LCD, la consola portátil capaz de ejecutar juegos de PC más económica del mercado, siendo en ese momento la mejor opción para los usuarios que no pueden o quieren invertir mucho dinero para jugar en cualquier lugar.

    Y decimos en ese momento, porque, tal y como muchos analistas apuntaban, la reducción de precio que recibió el modelo LCD estaba orientada a vender todo el stock disponible de ese momento, un stock que parece haberse acabado definitivamente, ya que, en este momento, la consola muestra el cartel Agotado. Justo debajo, se indica que:

    Ya no producimos el modelo de 256 GB de Steam Deck LCD. Una vez agostadas las existencias, no volverán a estar disponibles.

    Es curioso ver como este mensaje solo se muestra en la sección de Steam para Latam, no en la versión para España. Sin embargo, al final, el caso es el mismo y lo importante es que Valve ya no producirá más unidades del modelo con pantalla LCD y 256 GB.

    La Steam Deck más barata cuesta 569 euros

    Era cuestión de tiempo que Valve abandonara la fabricación de la versión LCD, ya que esta no cuenta con el mismo hardware. La versión con panel OLED no solo fue un cambio de pantalla por una de mayor tamaño sin tocar el resto de los componentes, como hizo Nintendo con la Lite y la OLED durante 7 años.

    La versión LCD de la Steam Deck utilizaba una APU fabricada en un proceso de 7 nm y estaba acompañada de 16 GB de memoria RAM LPDDR5-5500, con 4 núcleos y 8 hilos con arquitectura Zen 2 a 3,5 GHz y RDNA con 8 núcleos.

    La versión OLED, que se lanzó un año después del modelo original, 2023, cuenta con la misma distribución de núcleos, hilos y arquitectura, sin embargo, la APU está fabricada en un proceso de 6 nm e incorporar 16 GB de memoria RAM LPDDR5-6400, más rápida que la primera.

    Con la versión OLED, Valve también aprovechó para ampliar la batería de 40 a 50 Wh, actualizar la versión de Wi-Fi de 5 a 6E y de Bluetooth, pasando de 5.0 a 5.3 manteniendo en todo momento las dimensiones originales, pero reduciendo el peso en 30 gramos.

    Que Valve deje de vender la versión LCD no afecta al soporte de las unidades que se hayan vendido recientemente y, como es habitual en España, el período de garantía es de 3 años desde la fecha de compra.

    Alternativas a la Steam Deck

    Si buscas una consola portátil para estas navidades, tras la desaparición de la versión LCD, el número de opciones se reduce a los modelos OLED que ofrece la compañía desde 569 euros, o bien optar por modelos de ASUS y Lenovo.

    Lenovo Legion Go S

    La Lenovo Legion Go S por 549 euros. Esta consola, gestionada por el procesador AMD Ryzen Z2 Go, está gestionada por Steam OS, cuenta con 16 GB de RAM, 512 GB de almacenamiento, pantalla de 8 pulgadas con 120 Hz de tasa de refresco.

    ASUS Xbox ROG Ally

    Si prefieres una consola con Windows 11, la nueva Xbox Ally de ASUS tiene en este momento un precio de 489 euros. Está gestionada por el AMD Ryzen Z2 Go, cuenta con 16 GB de RAM, 512 GB de almacenamiento, cuenta con una pantalla de 7 pulgadas con resolución Full HD y 120 Hz de tasa de refresco e incluye 3 meses gratis a Game Pass Premium.

    Preguntas frecuentes sobre el fin de la Steam Deck LCD

    ¿Qué ha pasado exactamente con la Steam Deck LCD?

    Valve ha anunciado oficialmente que deja de fabricar el modelo de 256 GB de la Steam Deck con pantalla LCD. Una vez que se agote el stock existente, no volverán a producirse más unidades.

    ¿Cuál es ahora la Steam Deck más barata que se puede comprar?

    Tras el cese de fabricación del modelo LCD, la versión más asequible pasa a ser la Steam Deck OLED de 512 GB, con un precio oficial de 569 euros.

    ¿Qué diferencias clave existen entre el modelo LCD y el OLED?

    El modelo OLED no solo tiene una pantalla de mayor calidad y tamaño, sino que también incluye una APU más eficiente (6nm vs 7nm), RAM más rápida (LPDDR5-6400), una batería de mayor capacidad (50Wh vs 40Wh) y conectividad actualizada a Wi-Fi 6E y Bluetooth 5.3.

    Si ya tengo una Steam Deck LCD, ¿pierdo la garantía o el soporte?

    No, el fin de la fabricación no afecta al soporte de las consolas ya vendidas. En España, la garantía legal sigue siendo de 3 años desde la fecha de compra del dispositivo.

    ¿Qué alternativas a la Steam Deck existen en un rango de precio similar?

    El artículo menciona dos alternativas principales: la Lenovo Legion Go S, con un precio de 549 euros, y la ASUS ROG Ally, que funciona con Windows 11 y tiene un precio de 489 euros.

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    Hoy es un mal día para tener una PS4 Pro y una PS VR

    PS4 Pro y las gafas de realidad virtual de Sony para la anterior generación son dos piezas de hardware que muchos de vosotros quizá tenéis por casa. Aunque llegaron a finales de 2016 (apenas han transcurrido siete años) ya se escuchan noticias de Sony que no invitan a sentirnos muy bien, porque se confirma que todo lo que compramos, al final, tiene un ciclo de vida muy bien definido por el fabricante.

    En este punto nadie va a echarle la culpa a Sony, porque los japoneses tienen un plan medido de lanzamiento y tanto PS4 Pro como las propias PS VR ya han cumplido de sobra su ciclo normal de vida (el de una generación), así que es el momento de tomar decisiones empresariales que unos entenderán como necesarias y otros verán erróneas, contrarias sobre todo a los intereses de los usuarios.

    ¿Adiós a PS4 Pro y PS VR?

    Lo que acaba de ocurrir es que Sony Japón ha anunciado que estos dos modelos de hardware que puso a la venta en los meses finales de 2016 dejarán de tener soporte ni serán aceptados para reparaciones de forma oficial. Se trata más concretamente de los modelos PS4 Pro (CUH-7100) y PlayStation VR (CUH-ZVR1) que, desde hoy, no se podrán volver a crear tickets de reparación oficial por parte de los japoneses.

    Es decir, que fue ayer, 20 de diciembre, el último día en el que se pudieron iniciar los trámites de reparación, dejando para el 5 de enero de 2024, como muy tarde, el momento en el que los usuarios podrán enviarlas al servicio técnico. Eso significa que, si no conseguiste colar tu PS4 Pro o PlayStation VR dentro de ese plazo, ya no podrás acudir al SAT oficial de la marca.

  • De todas formas, el mercado europeo permite unas exenciones temporales de cobertura superiores al de otros lugares y seguramente en el caso de España el plazo pueda ampliarse. Aunque hay razones para pensar que no podría ser así. De todos modos, al fin y al cabo es muy raro que nadie vaya a llevar hoy en día una PS4 Pro o unas PS VR al servicio técnico oficial… cuando tienes un problema lo sueles llevar a una tienda de informática para que te lo arreglen, al menos cuando el producto ya no tiene garantía, ¿no?

    ¿Cuáles son las razones de este final?

    Obviamente nadie quiere acabar con el soporte de una consola que apenas tiene siete años en el mercado, pero es casi obligado que se tomen estas decisiones en el instante en el que no hay piezas suficientes ya para afrontar las reparaciones necesarias. Es decir, que la falta de stock de esos componentes de PS4 Pro y PS VR estaría detrás de esta decisión que lo mismo no gustará a los que todavía andan usando esta consola y su accesorio de realidad virtual.

    De todas formas, este tipo de decisiones no son ajenas a la industria de los videojuegos, y compañías como Nintendo ya han tenido que recurrir a decisiones parecidas ante la imposibilidad de tener con qué arreglar las Nintendo 3DS y 3DS XL que le iban llegando. En el caso de Sony, se trata de dos dispositivos de hardware que no podemos decir que fueran masivos y tal vez por esa razón, cortar esas reparaciones de cuajo no provocará una sublevación de los usuarios. ¿No os parece?

  • Tango Gameworks vuelve a la vida: ¿recuerdas sus peores y mejores juegos?

    No es ninguna sorpresa para nadie afirmar que en Japón se encuentran algunos de los estudios de videojuegos más prolíficos de toda la historia. Por mencionar solo los más célebres podemos encontrar Nintendo, SEGA o Capcom, aunque pensamos que el protagonista de hoy también se merece estar en el Olimpo de los estudios.

    Seguramente os desbloqueemos un recuerdo al mencionar a Tango Gameworks. Pese a contar con auténticos clásicos bajo su cinturón no han llegado a hacerse un nombre por sí mismos, tanto así que hace un par de años, por desgracia, tuvieron que cerrar sus puertas. Pero eso no quita que todas esas grandes aventuras que el estudio nos brindó deban quedar en el olvido.

    Lo mejor de unos grandes como Tango Gameworks

    Así que con motivo de los rumores de que puede que este estudio haga su regreso triunfal más pronto que tarde es que hoy hemos querido hacer un recuento de todos los títulos que sacaron a la venta, ordenándolos del que tiene la peor nota al que tiene la mejor según la opinión de los expertos en videojuegos de Metacritic. Y ahora explicado todo, podemos dar el pistoletazo de salida a este ranking.

    4. The Evil Within

  • Como nos gusta un buen survival horror cuando este se hace bien. Dado que es el primer videojuego que este estudio sacó a la luz, se siente como una demostración por parte de Tango Gameworks de lo que son capaces de hacer. Y el resto, se podría decir que es historia del medio. Recibió en su momento opiniones en su mayoría positivas, como en Metacritic, donde su puntuación es de 75

    3. Ghostwire: Tokyo

  • Tras sacar un par de entregas que se especializaron en el survival horror, decidieron alejarse un poco de este estilo, apostando más por la acción, aunque sin dejar de lado esos elementos de terror que hicieron tan queridos a los primeros títulos del estudio. Además, su temática de Tokio hizo que destacase bastante entre los gamers de aquel momento. En Metacritic cuenta con una calificación de 77 sobre 100.

    2. The Evil Within 2

  • Si el primer título ya era una demo técnica del estudio bastante interesante, esta secuela lo elevó todo a un nuevo nivel. Lo mejor es que es muy continuista con lo que el primer juego hizo, pero ahondando en las tramas y los personajes. Es decir, todo lo que una buena segunda parte debería hacer. En Metacritic también le fue bastante bien, obteniendo una calificación de 82.

    1. Hi-Fi Rush

  • El último juego del estudio es su mejor entrega, y además, con diferencia. Pasó de juegos bastante divertidos a obra maestra donde las haya. Es una combinación de título de ritmo con un estilo visual que hicieron, entre otras cosas, que fuera uno de los grandes contendientes al GOTY de aquel año. Un juegazo como una catedral que cuenta con una calificación de 91 en Metacritic.

    ¿Y tú? ¿Cuál de estos juegos es tu favorito?

  • Estos son los motivos por los que no me compraría un Mac ni loco

    Últimamente, he visto varias publicaciones en redes sociales de usuarios que me han llamado la atención. Afirman haber cambiado su PC con Windows por un sistema de Apple, alegando que es la mejor decisión que han podido tomar nunca. Para mí, es la peor decisión que un usuario medio podría tomar y te voy a explicar los motivos por los que nunca me compraría un ordenador de Apple.

    Cada cual es libre de adquirir el dispositivo que quiera, pero no terminó de entender la corriente creciente. Parece ser que los ordenadores de Apple han pasado a tener propiedades únicas muy superiores a las de un ordenador de sobremesa o portátil con Windows.

    He utilizado sistemas de Apple y conozco mucha gente que los usa por diferentes motivos. La verdad es que no podría cambiarme a un ordenador de la compañía de la manzana mordida. No hablo de tema de presupuesto, hablo de tema de características y funciones que, para mí, son básicas e inviables con los sistemas de Apple, y te los voy a contar.

    Motivos por los que no compararía un PC de Apple

    No voy a entrar en el motivo más evidente, que es el precio, ya que este tema considero está superado. Habrá quien dirá que valen cada céntimo y, bajo mi punto de vista, están extremadamente sobrevalorados. Es una batalla de percepción y es que la compañía ya no solo vende PC, smartphone o tablets, vende estatus.

    Para mí el primer factor es el ecosistema cada vez más cerrado y limitado. Los Mac solamente cuentan con procesadores propios de la compañía, ya no ofrecen soluciones con Intel o AMD. Para la optimización del sistema operativo está muy bien, pero limita las posibilidades del usuario. Si el software no está optimizado, el rendimiento será malo y, aun estándolo, siempre será inferior al de sistemas con Intel o AMD, que pueden tener más núcleos.

    El siguiente factor para mí es una combinación de dos factores: imposibilidad de ampliar y obsolescencia programada. Apple suelda la RAM y el SSD en sus sistemas, precisamente, para limitar la actualización de los sistemas. Obliga al usuario a ante una actualización adquirir el último modelo, pese a que el antiguo pueda funcionar perfectamente. Esto conlleva una obsolescencia de sistema que, con un aumento de RAM o cambio de SSD, podrían durar muchos más años.

    La política de actualizaciones de la compañía también deja mucho que desear. A partir de los 2-3 años, la compañía reduce la cantidad de actualizaciones drásticamente, buscando «presionar» al usuario al actualizar. Incluso, hay quien destaca que las actualizaciones ralentizan el sistema y empeoran la experiencia. Puede ser, pero como tampoco tengo pruebas, prefiero cogerlo con pinzas.

    Algo que me gusta hacer (y muchos de mis compañeros) es echar una partida tras la jornada laboral. El problema es que con los sistemas de la compañía de la manzana mordida esto no es posible actualmente. Sus sistemas son incapaces de mover juegos de manera fluida debido al hardware que utilizan.

    Como último factor y que tiene bastante que ver con el segundo, es la dificultad de actualización. Si a mi portátil le pasa algo, puedo abrirlo y solucionar el problema personalmente, sin depender de terceros. Puedo reemplazar la RAM o el SSD, en caso de presentar problemas. También puedo llevarlo a una tienda de informática para que me lo revisen, en caso de fallar algo. Apple no permite este e, incluso, si el sistema detecta un componente no soportado, se puede bloquear.

    Nos acercamos a un mundo posdólar pese a su fortaleza

    Ruchir SharmaLondres / 29.08.2022 01:41:39

    Este mes, cuando el dólar subió a niveles que no se veían desde hace casi 20 años, los analistas invocaron el viejo argumento TINA (There Is No Alternative o no hay alternativa) para predecir más alzas del poderoso billete verde.

    Lo que ocurrió hace dos décadas sugiere que el dólar está más cerca de alcanzar un máximo que de seguir subiendo. Incluso cuando las acciones de Estados Unidos cayeron en la crisis de las puntocom, el dólar siguió subiendo, antes de entrar en un declive que comenzó en 2002 y duró seis años. Un punto de inflexión similar puede estar cerca. Y esta vez la caída de la moneda estadunidense puede durar aún más.

    Ajustado o no a la inflación, el valor del moneda frente a otras divisas importantes está ahora 20 por ciento por encima de su tendencia a largo plazo y por encima del máximo alcanzado en 2001. Desde la década de 1970, la subida típica de un ciclo del dólar ha durado unos siete años; la actual está en su decimoprimer año. Además, los desequilibrios fundamentales son un mal presagio.

    Cuando un déficit por cuenta corriente supera de forma persistente 5 por ciento del producto interno bruto (PIB), es una señal confiable de que se avecinan problemas financieros. Esto es más cierto en los países desarrollados, donde estos episodios son raros y se concentran en naciones propensas a la crisis como España, Portugal e Irlanda. El déficit por cuenta corriente de EU está cerca de ese umbral de 5 por ciento, que solo ha superado una vez desde 1960. Eso fue durante la caída del dólar después de 2001.

    Las naciones ven debilitarse sus monedas cuando el resto del mundo ya no confía en que puedan pagar sus facturas. En la actualidad, EU debe al mundo 18 billones de dólares netos, es decir, 73 por ciento de su PIB, lo que supera por mucho el umbral de 50 por ciento que a menudo ha presagiado crisis monetarias en el pasado.

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    Los inversionistas suelen alejarse del dólar cuando la economía se desacelera en relación con el resto del mundo. En los últimos años, EU ha crecido más rápido que la tasa promedio de otras economías desarrolladas, pero se prepara para crecer más lento que sus pares en los próximos años.

    Si el dólar está a punto de entrar en una fase descendente, la cuestión es si ese periodo dura lo suficiente, y si es tan profundo como para amenazar su estatus como la moneda más confiable del mundo.

    Desde el siglo XV, los últimos cinco imperios mundiales han emitido la moneda de reserva del mundo durante 94 años en promedio. El dólar ha mantenido ese estatus durante más de 100 años, por lo que su reinado es ya más antiguo que el de la mayoría.

    El dólar se fortaleció por la debilidad de sus rivales. El euro se vio socavado en repetidas ocasiones por las crisis financieras, mientras que el yuan está administrado por un régimen autoritario. No obstante, las alternativas están ganando terreno.

    Mientras, el impacto de las sanciones de EU a Rusia demuestra cuánta influencia ejerce sobre un mundo impulsado por el dólar, inspirando a muchos países a acelerar su búsqueda de opciones. Es posible que el siguiente paso no sea hacia una divisa de reserva, sino hacia bloques de monedas.

    Hoy, al igual que en la era de las puntocom, el dólar parece beneficiarse de su condición de refugio seguro, con la mayoría de los mercados mundiales con ventas masivas. Pero los inversionistas no se apresuran a comprar activos estadunidenses. Están reduciendo su riesgo en todas partes y manteniendo el efectivo en dólares.

    Esto no es un voto de confianza en la economía estadunidense, y vale la pena recordar que los analistas alcistas ofrecieron la misma razón para comprar acciones de compañías de tecnología en sus recientes valoraciones máximas: no hay alternativa. Eso terminó mal. TINA nunca es una estrategia de inversión viable, en especial cuando los fundamentos se están deteriorando.

    Así que no se deje engañar por la fortaleza del dólar. Se aproxima el mundo posdólar. 

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    ¿Habrá pronto una subida de precios en los juegos de Switch?

    Este año tendremos un acontecimiento especial en el universo Nintendo como es el de la llegada de una nueva máquina. Switch 2, que así se llamará, es seguro que va a salirnos un poco más cara, tanto el propio hardware como los cartuchos y descargas digitales, al menos si atendemos a lo que se ha venido filtrando en las últimas semanas alrededor de tiendas en las que ya se apuntan precios un pelín por encima de los actuales para la primera generación.

    Ahora bien, Nintendo tiene en este momento dos opciones: o subir los precios de los juegos ya, antes de la llegada de Switch 2, para poder decir aquello de que «no hemos tocado nada», o esperar a que la nueva máquina esté en las tiendas y diferenciar con el coste lo que nos valdrá un juego de cada generación. Aunque si miramos a mercados como el de México, la cosa podrúa decantarse por la primera opción: se nos viene una subida antes de la llegada de la nueva consola.

    ¿Subidas de precio de juegos en Nintendo Switch?

    Lo que ha ocirrido en México es que el precio de los juegos ha subido en algunos de los títulos que se venden a través de la eShop, de tal forma que todos prácticamente se han inflado en la misma cantidad. Esos costes han subido de forma igual para todas las categorías, con alrededor de unos 200 pesos, es decir, algo más de unos 9 euros. Concretamente, 9,20 al escribir estas líneas. Y claro, rápidamente hemos comprendido que lo mismo algo así se pone en marcha en España muy pronto.

    Esa subida de alrededor de unos 10 euros (redondeando como venimos haciendo en los últimos 23 años desde que tenemos euros y no pesetas) encajan con esos rumores que hablaban de que las novedades de Switch 2 podrían elevar su precio aunque, para no asustarnos demasiado, desde las oficinas de Nintendo han decidido empezar ya por los lanzamientos presentes en su tienda digital de la primera Switch.

  • Son cerca de 80 juegos los que aparecen ahora más caros en la eShop de México que hace unos días, cuando venían a costar 799 pesos los que ahora valen 999, 999 los que ahora os saldrán por 1.099 y 1.199 por los que se han actualizado a 1.399. Y entre los nombres hay desarrollos como Bayonetta 3, Animal Crossing: New Horizons, Bravely Default II, Donkey Kong Country Returns HD, Mario Kart 8 Deluxe, Paper Mario: The Thousand Year Door, Metroid Prime Remastered o 1-2 Switch.

    Podría ser una subida puntual en un mercado concreto

    También es cierto que la situación de México lo mismo ha llevado a Nintendo a tomar medidas locales por su cercanía con EE.UU., exclusivas de ese mercado, que no aplicaría a otros como el europeo. Sea como fuere, lo que es evidente es que la nueva generación de Switch vendrá con una subida de precios bajo el brazo, tanto en la propia consola como en los juegos físicos y digitales, por lo que solo queda por ver cómo nos va a vender ese encarecimiento Nintendo: si adelantando esa subida antes de que llegue Switch 2 o dejándolo todo para cuando se anuncie el próximo 2 de abril.

  • La carrera armamentista de IA ya está en progreso

    Consejo EditorialLondres / 13.02.2025 01:10:43

    Si la primera cumbre mundial sobre inteligencia artificial (IA) hace 15 meses, organizada por el entonces primer ministro británico Rishi Sunak, se centró más en la cooperación para abordar los riesgos de herramienta, la más reciente, que se celebró esta semana en París, destacó un cambio en la dinámica: hacia la competencia geopolítica y la búsqueda de ventajas tecnológicas y económicas.

    En su primer viaje al extranjero como vicepresidente, J. D. Vance señaló que EU está quitando los frenos y pisando a fondo el acelerador para desarrollar la tecnología. Estados Unidos y Reino Unido no firmaron una declaración que decía que la IA debía ser “inclusiva, transparente, ética y segura”. Ya comenzó una carrera armamentista de la IA, en la que Washington y Pekín compiten por el dominio y Bruselas forja su papel.

    El gobierno de Trump, dijo Vance, tiene la intención de consolidar el liderazgo de EU y garantizar que los “sistemas de IA más potentes se construyan en el país, con chips diseñados y fabricados en Estados Unidos”. En una burla al enfoque de Europa de legislar primero, dijo que los regímenes regulatorios tienen que “fomentar la creación de tecnología de IA en lugar de estrangularla”; EU no tolerará que los gobiernos extranjeros “aprieten las tuercas a las firmas estadunidenses”. Sin nombrar a China, Vance también advirtió contra la firma de acuerdos de IA con un “amo autoritario”.

    El vicepresidente habló días después de que el director del Instituto de Seguridad de IA de EU dejara el cargo, lo que generó incertidumbre sobre su futuro. Trump también revocó la orden ejecutiva de 2023 del ex presidente Joe Biden en la que se exigía a las principales compañías de IA a compartir información con el gobierno estadunidense. La nueva postura, señala un académico, es un “giro de 180 grados” respecto a la de Biden.

    Ese cambio estratégico coincide con una inclinación del equilibrio de poder de la IA. La confianza de EU en su liderazgo quedó sacudida por DeepSeek, un modelo chino de inteligencia artificial desarrollado de forma más barata y con menos poder de cómputo que sus rivales estadunidenses. Por ahora, China intenta jugar en ambos lados. Interactúa con la Unión Europea en la agenda regulatoria global, pero también realiza una fuerte inversión para superar las restricciones a su acceso a microchips avanzados y desafiar la hegemonía estadunidense en IA.

    Europa sigue esforzándose por afirmarse como un jugador en la carrera global de la inteligencia artificial y una alternativa a EU y China. Algunos ejecutivos europeos promocionan DeepSeek como prueba de que los modelos más baratos y de código abierto pueden brindar una oportunidad para el continente. El presidente francés, Emmanuel Macron, que organizó la conferencia, habló a favor de plataformas de IA abiertas y compartidas, criticó los modelos estadunidenses cerrados y anunció grandes inversiones en infraestructura de IA. Pero, si bien las reglas de la Unión Europea tal vez no sean tan asfixiantes como afirma el vicepresidente estadunidense, Europa tiene otros obstáculos, incluida una escasez de capital de blitzscaling (estrategia de crecimiento rápido) para el desarrollo rápido de startups.

    Gran Bretaña niega que su propio y desconcertante fracaso -como organizador de la primera cumbre de IA- para firmar el comunicado final, cuando lo hicieron 57 países, incluidos China e India, más la Unión Europea, refleje una decisión de ponerse del lado de la Casa Blanca de Trump. El gobierno insiste en que esto se debe a que la declaración no brindó suficiente “claridad práctica” sobre la gobernanza global de la inteligencia artificial ni abordó “cuestiones más difíciles” sobre seguridad nacional.

    Sin importar cuál sea la verdad, los argumentos a favor de la gobernanza colaborativa de la nueva tecnología ―en especial el objetivo de una inteligencia de nivel humano― son contundentes, dados sus enormes beneficios y riesgos potenciales. Nadie querría ver su desarrollo estrangulado por una regulación excesiva, o que China se vuelva dominante. Pero la aparente disposición de EU a desmantelar las barreras representa una apuesta audaz, temeraria y que puede dominar esta tecnología revolucionaria primero, sin que nada salga mal en el camino.

    “La electromovilidad en el centro”: BMW México

    Regina Reyes-Heroles C. y Ilana SodCiudad de México / 15.08.2022 06:45:00

    BMW producirá de forma exclusiva en México el nuevo modelo M2 para el mercado global a finales de 2022. Este será el tercero que ensambla en su armadora mexicana, ubicada en San Luis Potosí, lo que implicará la contratación de 800 empleados adicionales y un segundo turno de producción, de acuerdo con la empresa.

    “Al producir la segunda generación del BMW M2 de manera exclusiva para el mercado global, queda demostrada una vez más la alta capacidad del talento humano que hay en México”, señala Maru Escobedo, CEO de BMW Group México.

    La planta de San Luis Potosí ha reportado “un crecimiento sostenido”, con un incremento de producción de 22 % en 2022. La armadora produce el BMW Serie 3 desde 2019 y en 2021 agregó el BMW Serie 2 Coupé, el primer vehículo del grupo alemán diseñado y Hecho en México.

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    ¿Cuántos modelos de BMW se venden en el territorio nacional?

    Hoy en día tenemos una gama bastante amplia de autos normales, eléctricos o híbridos, son muy pocos los que no hemos lanzado en México, traemos prácticamente todos. Por otro lado, acabamos de lanzar nuestra motocicleta eléctrica CE 04 para ampliar la oferta de electromovilidad urbana que no contamine, porque para nosotros es muy importante el tema de sustentabilidad. Nos hemos metido en varios ámbitos donde el tema de movilidad es el centro para que el cliente tenga acceso a todas estas bondades de la tecnología que ofrece nuestro grupo automotriz.

    ¿Cuáles de sus autos son los más vendidos y más favoritos de los mexicanos?

    BMW empezó desde hace muchos años con los autos híbridos en México, con modelos como el I3, y el I8 desde hace ocho años, y nos ha ido muy bien. Hemos visto una evolución muy buena en autos híbridos y eléctricos. El año pasado nuestro porcentaje de las ventas totales fue 8%, hoy ya estamos en 22%. ¿Cuál es el favorito? Evidentemente las camionetas. Nosotros vendemos mucho los modelos X3 y X5 híbrido, pero no quiero dejar de mencionar nuestra Serie 3, producida en la planta de San Luis Potosí; el híbrido, dentro del segmento de los sedanes, es el auto más vendido y es orgullosamente Hecho en México.

    ¿De qué tamaño es su producción en México?

    La planta tiene la capacidad para producir 175,000 automóviles híbridos, eléctricos y de combustible al año y lleva producidas, desde que inició, más de 172,000 unidades; puede producir los modelos BMW Serie 3 y ahora también se producen los modelos de la Serie 2. La planta de San Luis Potosí ha reportado un crecimiento sostenido y tiene mayor capacidad instalada. Ya estamos produciendo el modelo Serie 3 en todas sus variantes. Ahorita se está produciendo también la Serie 2, de este modelo no tenemos un híbrido, y viene a finales de este año el M2. La planta de San Luis Potosí es muy flexible, entonces en el futuro sí tenemos la posibilidad de ampliar la cantidad de modelos.

    ¿Cómo han enfrentado el desabasto de las cadenas de suministro?

    En México tenemos una posición privilegiada, ya que tienes muchos proveedores no solo para el país, sino también para Estados Unidos y Canadá. Además, México es el sexto país productor de automóviles a nivel mundial. Tuvimos la suerte de que muchos de la cadena de suministro, el sourcing, son mexicanos o vienen de Estados Unidos o de Canadá, entonces la planta de San Luis Potosí tuvo un efecto menos negativo que otras plantas a nivel mundial. Igual que todas las armadoras nos hemos visto afectados por temas del conflicto en Ucrania, del cierre de China por covid, pero lo que sí ha hecho BMW es buscar una forma de no tener paros de producción. Estamos tratando de atender la demanda de nuestros mercados, porque al final tenemos la fortuna de que los clientes siguen buscando nuestra marca de autos y motos.

    "Estamos tratando de atender la demanda, nuestros mercados, porque al final tenemos la fortuna de que los clientes siguen buscando nuestra marca"

    MARU ESCOBEDO CEO DE BMW Group México

    ¿Cómo ha impulsado BMW el mercado de las electrolineras en México?

    BMW ha invertido mucho en electrolineras en México. En convenio con otras armadoras y con la CFE ya instalamos 800 tomas. Cuando vendemos un auto eléctrico o híbrido te damos un cargador para instalarlo en la casa, lo que ayuda a disparar el crecimiento de la venta de este tipo de autos, porque no solamente el dueño del auto puede utilizar ese cargador, sino también el vecino si lo instalas en un lugar accesible. Si contamos todas las electrolineras públicas que hemos instalado más las que le damos al cliente para su casa, estaríamos hablando de más de 4,000 puntos de carga.

    Tenemos el plan de instalar unas 50 o 60 electrolineras más este año, porque queremos alcanzar más de 900; actualmente hay más interés en el mercado, incluso hay particulares instalando electrolineras. Es un desarrollo que se está dando relativamente rápido. ¿Qué nos puede ayudar? Que nos den la facilidad de instalar electrolineras en varios lugares clave del país. Otro de los planes que tenemos es dar acceso a una red de carga amplia a través de aplicaciones o información en línea.

    ¿Por qué es importante establecer alianzas con otras marcas?

    Al final hay cosas que nosotros podríamos hacer solos, pero hay quien lo hace mejor, Lego es un gran ejemplo de ello. Para BMW posicionar nuestros productos en generaciones nuevas es increíble porque te conocen como marca. Nos hemos aliado con empresas de software y de baterías porque hay expertos en esos ámbitos que nos pueden dar mucho

    y a los que nosotros podemos retroalimentar. Al final, lo que buscamos con estas alianzas es llevarle a nuestros clientes la mejor tecnología, la más sustentable y, obviamente, lujo, que es el segmento donde nosotros estamos.

    ¿Qué tan viable es el mercado de vehículos autónomos en el país?

    Hay que puntualizar que existen diferentes niveles de autonomía. En BMW vamos en fases, ahorita estamos en la tres, es decir, tenemos modelos con piloto automático donde el usuario deja de tocar el volante del auto y cuando ve algo en el camino el vehículo te avisa por medio de un sonido y algunas luces rojas o amarillas, dependiendo de la emergencia, para que vuelvas a tomar el control del coche. Esta tecnología solo está en ciertos lugares, donde están bien marcadas las líneas de las carreteras y bien establecidos los límites. Esta tecnología ya está en México y BMW la tiene. Hay que puntualizar que existen diferentes niveles de autonomía. En BMW vamos en fases, ahorita estamos en la tres, es decir, tenemos modelos con piloto automático donde el usuario deja de tocar el volante del auto y cuando ve algo en el camino el vehículo te avisa por medio de un sonido y algunas luces rojas o amarillas, dependiendo de la emergencia, para que vuelvas a tomar el control del coche. Esta tecnología solo está en ciertos lugares, donde están bien marcadas las líneas de las carreteras y bien establecidos los límites. Esta tecnología ya está en México y BMW la tiene.

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    GAF

    Blizzard desvela cuestiones de Diablo 4 que ya sabíamos todos

    Blizzard es una de las pocas desarrolladoras que quedan que tienen la costumbre de no llenar las estanterías de las tiendas de juegos. No es de las que anuncie y ponga a la venta cinco o seis nuevos juegos al año. Como mucho llegará un nuevo título de cuando en cuando y, eso sí, contenido extra a partir de expansiones, complementos y muchos, muchos goodies digitales cosméticos y otros que no lo son tanto. Y ahora, Rod Fergusson ha decidido contarnos algo que ya sabíamos de Diablo 4.

    Esa tradición de Blizzard, que está en el carro de Rockstar y otras desarrolladoras parecidas, de esas que todavía no se dejan llevar por el torrente de las novedades, le obliga a que muchos de sus juegos acaben durando muchos años activos en el mercado. Mirad si no el caso de World of Warcraft, que en 2024 cumplió 20 años de su lanzamiento en EE.UU. o Diablo III, que se puso a la venta en 2012 y duró hasta 2023, cuando llegó su continuación con las miras puestas en ¿la siguiente década?

    Blizzard nos promete no abandonar Diablo 4 durante un tiempo

    El caso es que el máximo responsable de Diablo 4 en Blizzard, Rod Fergusson, ha realizado unas declaraciones en las que viene a confirmar que en los planes de la compañía no hay, de momento, un Diablo 5 que pueda llegar pronto. Vamos, algo que todos ya sabíamos cuando se puso a la venta Diablo 4 en junio de 2023, que todos entendimos que por lo menos hasta 2034 no veremos otra entrega. Pero por si acaso, el norteamericano lo ha dejado caer, centrándose en el soporte y que no habrá abandono.

    Según el director de Diablo 4, «queremos seguir [con Diablo 4] durante años […] No sé si será eterno. Creo que Destiny intentó algo parecido y que iba a ser un juego de 10 años y al final no ha podido ser. Queremos que la gente vea el camino que tenemos por delante porque sabemos que al jugar con un Diablo vas a invertir, seguramente, centenares de horas, así que queremos que la gente sepa que estamos respetando ese tiempo [que están invirtiendo] y que no nos vamos a ir a ninguna parte».

  • De todas fornas, ese soporte no será solo la llegada de alguna que otra expansión más, sino sobre todo la llegada de más y más temporadas que vayan dinamizando el contenido que hay dentro del juego, ofreciendo cada vez mejores recompensas a los jugadores más fieles, que siguen todavía ahí aprovechando el enorme endgame ideado por Blizzard. Es ahí donde de verdad se percibirá que los norteamericanos no abandonan a su suerte un título que, todo hay que decirlo, muchos ya teníamos claro que iba a durar muchos años.

    Algo sabido por todo el mundo

    La verdad es que esto que desvela Rod Fergusson es un poco fail porque todo el mundo tiene claro que juegos como Diablo 4 se pueden tirar muchos años en activo y Blizzard sabe arroparlos con mucho contenido y actualizaciones. Aunque es cierto que un evento tan importantes para los fans, como es la BlizzCon, se canceló incomprensiblemente el año pasado y dejó un poso de dudas en los usuarios de toda la vida que llegaron a dudar de ese compromiso a largo plazo con sus jugadores.